Estate 1997, mi reco dal Computer Discount di Genova per acquistare quello che sarà uno dei mie giochi preferiti del ventesimo secolo.
Dungeon Keeper ti metteva dalla parte del “cattivo”, ovvero di colui che voleva proteggere il suo tesoro nelle segrete sotterrenee di un mondo infestato da maghi e fatine.
La Bullfrog realizzò qualcosa di grandioso: in parte gestionale, in parte tower defense style, con la possibilità di controllare in prima persona ogni creatura. Con la possibilità di catturare, schiavizzare, torturare, convertire e sacrificare ogni singola bestia si presenti sullo schermo.
Tutte cose che oggi sarebbero proibite, a cominciare dal nome che ti viene assegnato “keeper” o “master”.
Ai tempi mi dedicai ai primi 10 livelli e non so per quale motivo, a parte la difficoltà degli ultimi livelli naturalmente, non lo finii mai. Se non nelle ultime due settimane, sfruttando una breve pausa di lavoro e la mia libreria GOG.
Mi focalizzerò solo sugli ultimi livelli di questa post-censione. Enormi, difficili, lunghi e con varie modalità di soluzione.
Nel livello 19, Mistle, vi trovate in un regno in cui avete molte risorse ma nessuna possibilità di allenare le vostre creature. Il keeper nemico invece oltre a partire con un bel portafoglio di creature e di risorse si espande da sud a nord fino a che non decide di attaccarvi.
L’unico modo per ottenere di nuovo le palestre e sconfiggere un paladino in altro a sinistra, insieme alla sua squadra di eroi. (area bianca)
Ora in questa missione ci sono varie tattiche, se in ogni caso non siete rapidi o perdete o finite in stallo (si in DK può capitare).
Una delle tecniche più efficaci è tagliare la strada al keeper nemico, evitandogli di costruire a nord ed ottenere le miniere di gemme infinite. Una volta bloccato conquistare la fortezza del paladino e incominciare ad allenare le creature, ma con un certo vincolo da tenere a mente. Non bisogna fare morire i prigionieri, in quando un prigioniero morto si trasforma in scheletro e gli scheletri vengono immediatamente impossessati dal keeper nemico. Capite bene quanto questo possa essere fastidioso, uno scheletro del decimo livello può essere molto nocivo, pensate una trentina tutti assieme…
Effettuata la pratica di cui sopra, solo quando si è in possesso di una squadra di creature abbastanza cazzute si può procedere all’attacco. Dopo due o tre tentativi scopro che il cuore del nemico rimane abbastanza isolato (centro destra nella immagine). Effettuo prima un attacco diversivo, cosicchè il keeper invia tutti gli scheletri a difesa, ma nel mentre un piccolo team in modalità navy seal si reca al cuore e lo distrugge.
Il livello 20, Skybird Trill, è al contempo grandioso e moooolto lungo, soprattutto perchè anche qua si gioca tutto sulla tempistica e sul fatto che non si possano creare ponti. In realtà si possono creare solo verso la fine della partita, ma a quel punto diciamo che sono quasi superflui.
Hint
- leggete le guide, alcune cose non le si possono scoprire se non grazie alla esperienza altrui
- l’Horned Reaper è sempre grandioso, costoso ed incazzoso
- i guard post bloccano chiunque arrivi dai laghetti, basta piazzarli nel posto giusto
- (questa è la cosa più bastarda) alcune creature si presentano solo se interessate al tuo dungeon
Finalone? Fate vobis